草根影響力新視野 文:陳木村Photo Credit: Unsplash @ pixabay by CC0 Public Domain
一般人對文創產業的直接印象與想法,總是會圍繞在影視、動漫、設計、音樂等產業範圍,那也是無可厚非,因為畢竟任何產業都是在講究最終的產值有多少,所占的GDP比率有多少等,包含文創產業也是如此,再加上因為這些產業有立即效果、產值高、影響層面廣大及深遠、而且是不分老少或地域,這也是前述的文化創意產業項目,會被各國列為重要政策與項目重點的原因,但也是為社會大眾所認同與誤解的項目。
以世界各國的文創產業發展與趨勢而言,從國家政策制訂到整體文創的展現各有不同,台灣將文化融合全面性、多元性於商業產業再造,以及生活產業的創意設計領域。中國大陸則重視在全面文創園區的導入與開發,除了工藝及藝術加工之外,也有零星的生活產業創意產品。英國重視在教育人才、創意產業及生活產業的融入文創產業發展,美國則朝比較多元性文化產業如影視、科技、建築、音樂等,所以其文化產業發展至今仍是世界第一。日本則以動漫、動畫、影視及表演等為主,並朝國際化發展,被視為具有非常競爭的國家。韓國也是以電影、動漫及遊戲為主,與日本有些雷同,而且也是走國際策略性的戰略經營,以展現其國家的企圖心。
綜觀以上各國的文創產業的發展項目、範圍及策略,可以很清楚看出來,文創產業大都是侷限在影視、音樂、工藝及生活等產業,比較缺乏多元性的產業項目發展,僅有美國是比較屬於多元性文創產業發展,所以美國至今仍然是保持文創產業最大的國家。因此如果依據這種現況與發展趨勢,各國的文創產業如果缺乏多元性發展的戰略思考,最終將會再度面臨產業同質化與競爭更激烈的時代,這也是值得我們審慎思考與規劃文創產業的發展戰略。
其實就以文創產業的基本本質與經濟價值而言,應該是朝全面性的產業發展,而這種產業必須是包含有形與無形的研發、生產、行銷及教育等,可以是量產後普及社會大眾,但也必須是無形可以教化社會大眾,才是任何產業必須具備的「立體文化產業」的原則,如此對整個經濟產值才是有相對的成效。
因此本章所思考及認為可以有食、衣、住、行、育、樂的項目思考與規劃方向,也就是從這些項目再做融入家庭、生活、人際、管理、教育、活動、建設、城市規劃等的發揮,不論是研發有形或是無形的產品,基本上都可以是產業化,尤其是這些產業項目如果再加以科技與創新化,同時是可以行銷全世界,因為現代已經是無國界時代,每個家庭或是個人都會同時擁有各國的產品,那將可以再創造更高的價值。因為這些項目基本上也都是有其深厚的文化元素,只是有些項目未能加以整合化、創意化、昇華化及附加化而已。再加上因為是全面性的文化產業,也可以取代目前同質性很高的文創產品與產業,這樣才是未來文創產業的新契機。
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